jueves, 27 de abril de 2017

Los Guardianes de la Galaxia están de regreso



Por: Matías Wong

Guardianes de la Galaxia Vol.2 llegó a los cines.Los carismáticos personajes de Star Lord (Chris Pratt), Gamora (Zoe Saldana), Drax (Dave Bautista), Rocket (Bradley Cooper), y Baby Groot (Vin Diesel) nos traen otra divertida y entretenida historia llena de comedia, acción y, sobre todo, buena música. 

Comencemos hablando de lo que más caracteriza a esta secuela: el soundtrack. Como sabemos, la música es una parte fundamental del filme, presentada en éste mediante del casette Awesome Mix Vol.2. Ésta incluye grandes éxitos de músicos como Elton John y David Bowie. El mix de música juega un papel importante en la película, ya que nuestro personaje, Peter Quill, depende muchas veces de éste para tomar decisiones. 



Otro elemento típico de esta saga es la comedia. La película está llena de humor, y esto es, gracias a todos sus personajes, absolutamente todos. Los diálogos son precisos; nada de bromas forzadas o acciones sobreactuadas. Tampoco se sigue el ejemplo de otras películas de Marvel y su característica de tener un “personaje divertido”; por el contrario, todos los protagonistas son muy simpáticos y es difícil no conectar con ellos.

En esta entrega, nuevamente nuestro grupo de guardianes emprende una aventura en el espacio. Viejos enemigos se vuelven aliados y se resuelven algunos cabos sueltos que nos dejó la primera parte. Ésta podría ser, tanto, una película de inicio, como una de evolución del universo cinematográfico de Marvel. Todo se va revelando gracias a la aparición de nuevos personajes: Ego (Kurt Russell) -padre de Peter Quill-, y Ayesha (Elizabeth Debicki) -jefa de los Soberanos-.


Kurt Russell como Ego
Elizabeth Debicki como Ayesha

Ego es el villano principal de la trama. Luego de varios años encuentra a su hijo, Peter, a quien había estado buscando por ser el único heredero de sus poderes. Russell da frescura a esta película, es un enemigo distinto a los que nos había presentado anteriormente Marvel, y resuelve algunos misterios del origen de nuestros héroes. Es un buen villano, se podría considerar el segundo mejor hasta ahora, detrás de Zemo (Daniel Brül), en Civil War. Completo y cumplidor, desde la parte psicológica y poderoso físicamente, ya que es un semidiós (cabe resaltar que los villanos son un punto débil de Marvel. Ej: Ultron, El Mandarin, Ronan, etc). Se añade perfectamente al film, a diferencia de un desperdiciado Sylvester Stallone.

Otro punto a resaltar, es que, a diferencia de la primera entrega, en esta película se nota, con diferencia, la conexión de los guardianes con el resto del universo cinematográfico de Marvel. Contamos con 5 escenas post-créditos, de las cuales, 2 juegan un papel importante, anticipando lo que se viene: una tercera película de los Guardianes de la Galaxia y la introducción del personaje de Adam Warlock al universo.


Obviamente no todo en este filme es bueno; hay algunos puntos negativos a resaltar. Como ya hemos mencionado antes, el peso de la película se sostiene en la gran construcción y evolución de los protagonistas, siendo interpretados de manera casi perfecta por los actores. La elección del casting ha servido mucho, y esto se nota en cómo se añaden perfectamente al papel, como sucede con Kurt Russell. A pesar de ello, tengo la impresión de que hay algunos personajes que sobran. Stakar (Sylvester Stallone) apenas pronuncia 4 frases y cumple con sus 2 minutos en pantalla. Junto a él, tenemos a una serie de vándalos y criminales espaciales sin ninguna trascendencia.

A pesar de ello, Guardianes de la Galaxia Vol. 2, es una película para disfrutar. Cuenta con una historia bien elaborada y con varios puntos de giro, que se sostiene sobre la conexión de sus personajes con la audiencia, seguido de sus impecables y entretenidos diálogos. Es muy común ver fracasar una segunda parte de algo que funcionó muy bien la primera vez, pero esta vez, James Gunn y su equipo logran incluso superar su primera obra. A cualquier fanático de Marvel le mantendrá una sonrisa de inicio a fin. Divertida, llena de acción, sentimental y con buena música. ¡Véanla!





Ficha técnica


Dirección: James Gunn
Producción: Kevin Feige
Diseño de producción: Scott Chambliss
Idea original: Dan Abnett, Andy Lanning (del cómic homónimo)
Guión: James Gunn
Música: Tyler Bates
Fotografía: Henry Braham
Montaje: Craig Wood, Fred Raskin
Reparto: Chris Pratt, Zoe Saldana, Bradley Cooper, Dave Bautista, Vin Diesel, Michael Rooker, Elizabeth Debicki, Sylvester Stallone, Kurt Russell
País: Estados Unidos
Idioma: Inglés
Año: 2017
Género: Superhéroes, comedia, ciencia ficción, aventura
Duración: 136 minutos





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martes, 25 de abril de 2017

La chica del tren: Thriller cumplidor y sin tanta sazón



Por: Alexiel Vidam

Hace un par de meses que mi hermano me venía insistiendo para que viese La chica del tren, a la cual comparaba con Perdida, de David Fincher, una de mis películas favoritas. Ya la tenía en lista, pero, por N motivos, recién ayer pude sentarme a verla.

La historia, basada en el bestseller del mismo nombre, da inicio con Rachel (Emily Blunt), una mujer alcohólica, solitaria, triste. Sin poder superar la traición y posterior ruptura con su ex-marido Tom (Justin Theroux), Rachel pasa sus días en el tren que pasa por su antiguo vecindario, observando a Tom y su nueva esposa Anna (Rebecca Ferguson). Es bajo esta mirada insistente, que descubre, de modo casual, a los vecinos de Tom: Scott (Luke Evans) y Megan (Haley Bennett), quienes aparentan ser un matrimonio completamente feliz. Rachel se obsesiona con ellos.


Cierta tarde, en su recorrido de tren, Rachel descubre que Megan le es infiel a Scott, lo cual desencadena su rabia. Poco después, Megan desaparece, y una detective busca a Rachel para interrogarla; Rachel es incapaz de recordar nada de lo que hizo durante la noche de la desaparición. Asustada y desconfiada de sí misma, la susodicha se involucra más en el caso, buscando alguna pista que la libere de la culpabilidad y devuelva a Megan sana y salva a su casa.


Ciertamente, La chica del tren tiene puntos comunes con Perdida. Tenemos nuevamente el caso de una misteriosa desaparición y una mente psicopática detrás del asunto. Por otra parte, La chica del tren cuenta también con una narrativa que rompe el esquema tradicional de inicio-nudo-desenlace. Aquí se nos muestra son episodios entrelazados correspondientes a la vida de tres mujeres: Rachel, Megan y Anna, siendo Rachel el foco principal dentro de toda la película, pues es ella quien acosa a Tom y quien descubre la infidelidad de Megan. Ambas películas, cuentan con una estética similar bastante acorde con el género al que pertenecen: colores fríos, paisajes depresivos, cielos grisáceos, otoño, zonas oscuras; desde este ángulo, podemos decir que ninguna de las dos innova demasiado, sino que más bien se ciñen a un uso adecuado de las reglas clásicas.



Ahora, que La chica del tren alcance la genilialidad argumental de Perdida -con la cual me es imposible no compararla-... lo dudo, y es que, si bien la trama cuenta con una estructura que permite jugar con la sorpresa -elemento fundamental en el thriller-, el personaje antagónico no está tan bien desarrollado ni presenta similar capacidad de planificación maquiavélica. Ambas películas ofrecen interesantes quiebres argumentales, pero Perdida tiene más desarrollo de personajes y sabe envolvernos dentro del juego de la psicópata, haciéndonos parte de él y sintiéndonos nosotros mismos como el ratón que debe escapar de la trampa. En Perdida, pues, se descubre al antagonista y la historia continúa, hasta develar cada rincón más oscuro y retorcido de su mente. Por el contrario, en el caso de La chica del tren, una vez que se descubre al antagonista, la resolución llega de una manera bastante rápida y menos elaborada. 



Sobre las actuaciones de esta película, puedo decir que son bastante correctas, pero ninguna te deja boquiabierto. La que más me gustó, fue la de Emily Blunt, quien interpreta a Rachel, un personaje bastante perturbado con el que, sin embargo, llegamos a conectar y a sentir su angustia.

Finalmente, me queda decir que, aunque la crítica especializada ha sido -en general- bastante dura con La chica del tren, no creo que se trate de una mala película, sino de un filme que no resulta tan original para quien ya conoce bastante de cerca el género. Personalmente, me parece un filme interesante y entretenido, que no añade mucho ingrediente a la pólvora, pero podría resultar impactante para quienes aún no tienen muchos antecedentes sobre este tipo de historias.


Ficha técnica


Dirección: Tate Taylor
Producción: Marc E. Platt
Idea original: Paula Hawkins (basada en su novela homónima)
Guión: Erin Cressida Wilson
Música: Danny Elfman
Fotografía: Charlotte Bruus Christensen
Montaje: Michael McCusker
Reparto: Emily Blunt, Rebecca Ferguson, Haley Bennett, Justin Theroux, Luke Evans, Édgar Ramírez
País: Estados Unidos
Idioma: Inglés
Año: 2016
Género: Thriller
Duración: 112 min.




*Para ver la película completa online, click aquí.

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sábado, 8 de abril de 2017

El otro lado de la moneda: Lo que sí nos gustó de "Av. Larco"



Por: Mafe Aguayo y Danytza López, las “Malditas Cinéfilas”

¿Quién no ha gozado del rock peruano de los 80? Nosotras, a pesar de haber nacido una década después, lo disfrutamos por influencia de nuestros padres y familiares. A la vez, reconocemos en esos temas musicales, el espíritu de los años más duros de nuestro país, de los cuales los millennials -aunque deberíamos- no estamos tan enterados. Jorge Carmona -director- y Miguel Valladares- gerente general de Tondero -, explican que la razón por la que decidieron llevar esta obra de teatro (dirigida por Giovanni Ciccia) al cine, fue dejar un archivo a futuro y transmitir a las generaciones más jóvenes una parte fundamental de la historia de su propio país, invitando a desarrollar conciencia. Esta especial motivación -vale decir- se ha dejado sentir en las diferencias que este nuevo film guarda con su antecesora teatral (que enfatiza menos en los puntos de reflexión).


La historia va sobre un grupo de jóvenes de clase privilegiada, que sueña con ser la mejor banda de rock peruano; ello, les obliga a salir de su burbuja, y arriesgarse a conocer la otra cara de la ciudad de un país en en conflicto; el conflicto armado más brutal de su historia.

El guión de la película -vale decirlo. está construido de una manera que aporta balance entre comedia y dramatismo, logrando que una refresque a la otra, y generando conexión con la audiencia a través del desarrollo de sus personajes. Carmona comentó que, al hacer una película, había ciertos puntos que cumplir debido a que ya existía una obra. Igualmente, recalcó que, en conjunto con el equipo creativo y los actores, se decidió  incorporar el drama de distinta forma y en diferentes momentos de la película para así poder llegar a un buen desenlace.


Desde el comienzo nos pareció genial que se conservara, en su mayoría, a los actores de la obra de teatro, pues esto de entrada refuerza la conexión emocional con los espectadores que previamente vieron la versión teatral (vale decir que aquí también se ha pulido ciertos detalles de los personajes que no habían quedado tan bien en la obra).

En cuanto a la selección de canciones en base al tiempo de dirección, como lo había dicho el propio director: “si quisiera incluir todas las canciones buenas de esos años, tendríamos que hacer 15 horas de película”. El increíble soundtrack está  bajo la dirección de Diego Dibós, incluyendo canciones como “Y es que sucede así” de Arena Hash y “Al colegio no voy mas” de Leuzemia. En paralelo, los números musicales son coreografiados por la igualmente increíble Vania Masías, quien tuvo las ganas de hacer que las mismas fluyan con la naturalidad clásica que corresponde al género.


Por otro lado, la dirección de arte es una de las mejores que hemos visto en el cine peruano de estos años. La construcción de ambientes y el uso de colores precisos nos transmite una vibra muy limeña y completamente retro; nos transporta.

De hecho, pensamos que tienen un gran y muy talentoso elenco, incluso quienes debutan por primera vez en cine, la rompen. Nos encantan todos los personajes y esperamos que Tondero nos siga trayendo sorpresas bonitas como ésta (honestamente, no somos tan fans de sus películas, con excepción de Magallanes).


No podemos olvidar, finalmente -y especialmente en estos momentos difíciles-, la importancia del mensaje que transmite la película, puesto que habla de unión y de la fuerza de nuestro país, resistente a épocas tan duras como los 80, con el auge de algo tan sórdido y brutal como el terrorismo  y todo lo que acarreó -cosas que jamás deben repetirse-.







Ficha técnica

Dirección; Jorge Carmona del Solar
Idea original: Giovanni Ciccia, Rasec Barragan, Diego Dibós (de su obra teatral Av. Larco: El musical)
País: Perú
Idioma: Español
Año: 2017
Género: Musical, drama, comedia

lunes, 3 de abril de 2017

“Ghost in the Shell: La Vigilante del Futuro” (2017): Sencillamente alucinante



Por: Alexiel Vidam

Acabo de regresar de ver Ghost in the Shell: La Vigilante del Futuro (2017), y estoy más que emocionada. Hace tiempo que no veía una película que me dejase con la boca abierta de principio a fin…y con la frase “¡qué tal peliculón!” en los labios.

Había esperado con ansias esta pela. Deseaba compararla con la versión animada del 95’ (la que vimos por Locomotion), la cual planteaba muchos cuestionamientos interesantes acerca de la naturaleza humana, en medio de un futuro distópico, de estética cyberpunk... En otras palabras palabras, tres elementos que siempre me han fascinado. Cuando vi por primera vez el trailer del live action, quedé sorprendida por su calidad audiovisual y por las muchas similitudes que guardaba con la película original. No me la podía perder.


Ahora la pregunta del millón: ¿Tengo que haber seguido el manga o las diversas entregas del anime para ver el live action?


No. Quienes conozcan cero sobre Ghost in the Shell hasta el momento, pueden estar tranquilos. La película se entiende por sí sola; requiere atención (como todas las piezas de este universo) pero se deja entender perfectamente. Esta entrega no es una secuela de sus antecesoras. Por el contrario, lo que hace es replantear la historia respetando bastante bien las bases sentadas por el universo:

En un futuro no muy lejano, los humanos recurren a prótesis robóticas para mejorar su cuerpo y obtener nuevas habilidades. Existen aquellos que han cambiado tantas partes de su cuerpo que ya sólo les queda el tejido neuronal -y con ello, el “ghost” (alma)-, elemento fundamental y básico que les determina como seres humanos ante la sociedad. Sin embargo, así como aparecen las mejoras, aparecen también los nuevos tipos de crimen, como el hackeo del ghost o la trata de personas para involucrarlas en experimentos tecnológicos. En medio de este contexto, es que se plantea la nueva historia y se presenta a los personajes.


La Mayor Miria Killian -Motoko Kusanagi en el anime y manga- (Scarlett Johansson) padece de amnesia. Lo único que sabe es que sus padres fueron víctimas de un ataque terrorista, y que ella sobrevivió, aunque perdió su anatomía humana y su “ghost” fue trasladado a un cuerpo robótico. En “compensación” por su nueva prótesis, ella debe ejercer como agente de la sección Sección 9 de la Seguridad Pública -un departamento de inteligencia-, la cual se focaliza en delitos informáticos. El antagonista en un primer momento, es Kuze (Michael Pitt), un hacker que se adueña de las mentes de diversos cyborgs (humanos con prótesis robóticas) y les utiliza para sus propios fines. Por si fuera poco, implanta falsos recuerdos en las mentes de dichos cyborgs, alterando completamente su identidad. 



Hasta aquí, los que hayan visto la película del 95’, podrán notar las similitudes, pues no sólo la Mayor sigue siendo el soldado principal de la Sección 9, sino que además, Kuze, tiene bastantes puntos comunes con “El Titiritero” -antagonista de la primera película animada-; no obstante, las motivaciones y el background de Kuze y “El Titiritero” son distintas. “El Titiritero” es un personaje sin pasado, que busca crearse una identidad humana. Por su parte, Kuze no necesita afirmarse como humano, más bien busca reconstruir el pasado que sí posee y que no casi no recuerda. Este pasado, por cierto, se enlaza estratégicamente con los orígenes e identidad de la Mayor. A partir de aquí, la trama construye una serie de giros argumentales y sorpresas que a uno le dejan pegado en el asiento, pendiente del detalle, pues cada pequeña pieza termina por ser una revelación.


En cuanto al tratamiento estético, Ghost in the Shell: La Vigilante del Futuro, es un orgasmo audiovisual. Sorprende la forma fiel en que se ha conseguido recrear en imagen real la estética futurista, decadente y chillona de la saga original. Las calles infestadas de publicidad nos trasladan inmediatamente a una de las páginas del manga o de las escenas del anime. Los planos generales vistos desde abajo están directamente inspirados en varias tomas de la película del 95’, así como varias escenas de acción (la Mayor saltando desde el edificio o alguna secuencia de pelea). Además, los efectos especiales están perfectamente utilizados; no caen en exageraciones, a pesar de que la atmósfera deshumanizante y estridente que observamos, depende directamente de ellos. Por el contrario, resultan precisos y completamente verosímiles para el género.


Por cierto, hay quienes erróneamente han tildado a Ghost in the Shell como “la nueva Matrix”. Déjenme decirles que es un craso error, pues no sólo el argumento como la puesta en escena de Ghost in the Shell es muy superior a las de Matrix, sino que además, la historia original (manga de 1989) y la primera entrega cinematográfica (1995) de la primera son mucho más antiguas que las de la segunda, que más bien -y esto ha sido admitido por las Wachowski- se inspiró bastante Ghost in the Shell tanto para el tratamiento visual de varias de sus escenas.


Para cerrar… vayan a ver Ghost in the Shell: La Vigilante del Futuro; no se van a arrepentir; ¡de lo mejor de la cartelera!



Ficha técnica:


Dirección: Rupert Sanders
Producción: Avi Arad, Ari Arad, Steven Paul
Historia original: Masamune Shirow (del manga Ghost in the Shell)
Guión: Jamie Moss, Ehren Kruger
Música: Clint Mansell
Fotografía: Jess Hall
Vestuario: Bart Mueller, Kurt Swanson
Reparto: Scarlett Johansson, Michael Pitt, Pilou Asbæk, Chin Han, Juliette Binoche
País: Estados Unidos
Idioma: Inglés
Año: 2017
Género: Ciencia ficción, drama psicológico, cyberpunk, thriller policial
Duración: 107 minutos





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sábado, 1 de abril de 2017

¿La máquina hecha humana o lo humano hecho máquina?: El universo “Ghost in the Shell”



Por: Jorge André Ruiz

Ya está en nuestras salas de cine Ghost in the Shell: Vigilante del futuro. Esta cinta ha sido muy esperada por el público geek desde que el estudio DreamWorks anunció, en el 2008, la adquisición de los derechos de la historia original (manga de Masamune Shirow), para la producción del respectivo live action.

Casi una década después, tenemos a Scarlett Johansson interpretando a la mayor Motoko Kusanagi (luego de que negociaciones con Margot Robbie quedasen estancadas). Para los cinéfilos “no-frikis”, esta película resulta nueva y desconocida, por lo que este artículo busca explicar un poco sobre el universo en el que está ambientada, a través de las presentaciones previas como manga, películas animadas, series de televisión y OVAs (películas para video).



Ghost in the Shell apareció, por primera vez en nuestra pantalla chica, gracias al canal Locomotion hace ya varios años. La primera película animada de esta franquicia (1995), nos presenta un Japón en el año 2029, luego de una gran guerra mundial. La tecnología ha logrado avanzar a grandes pasos y las personas cuentan con mejoras cibernéticas en un mundo interconectado de forma electrónica. El uso de prótesis puede variar, desde algunas pequeñas modificaciones hasta el de un cuerpo completamente prostético, en el que solo las neuronas son orgánicas. Esta simbiosis entre la tecnología y el ser humano promete muchas ventajas para las personas en diversos rubros de la vida cotidiana. Sin embargo, es el escenario en el que nuevos problemas y conflictos surgen con la amenaza constante de grupos terroristas, criminales cibernéticos, hackers, guerras comerciales, conspiraciones gubernamentales, entre otros. 



Por ello, en la ciudad de New Port, la sección 9 de la Seguridad Pública -un departamento de inteligencia-, trabaja como una rama del Ministerio de Asuntos Internos para combatir estas posibles amenazas. En sus filas, cuentan con un equipo de asalto dirigido por la mayor Motoko Kusanagi, quien, junto a Batou, Ishikawa y Togusa, es enviada a perseguir a un hacker extranjero apodado “El Titiritero", debido a un posible complot para asesinar dignatarios durante una reunión secreta. Este caso demuestra ser más complejo de lo que esperaban, al darse una serie de eventos extraños que la Mayor y sus compañeros desentrañan a medida que siguen la pista del escurridizo criminal.


Esta película animada es considerada una de las mejores del género y ha servido de inspiración para muchas otras cintas distópicas como la saga de "Matrix".


Esta película además, abre una discusión muy interesante a lo largo de la trama: ¿qué hace a un ser humano diferente de las máquinas? Dentro de la historia, la respuesta original parecer ser el “ghost”, la conciencia de la persona. Esta "actividad mental del propio sujeto que permite sentirse presente en el mundo y en la realidad" -definición del diccionario de la RAE- es la que determina la humanidad y la individualidad de los seres que habitan este universo. El término proviene de un ensayo elaborado por Arthur Koestler titulado The Ghost in the Machine, que sirvió como punto de inspiración para la elaboración de esta historia.


Esta respuesta funciona, ya que la inteligencia artificial es incapaz de generar un ghost propio y sólo la gente puede poseerlo, incluso cuando han perdido su cuerpo humano y son trasladados a uno prostético. Todo eso cambia cuando un cyborg parece haber desarrollado un ghost sin poseer un cibercerebro. Esto lleva a cuestionamientos de identidad por parte de algunos personajes que dudan de su propia existencia humana bajo una premisa de "la única garantía que tengo de poseer neuronas es lo que me dice el resto; yo no puedo verificarlas personalmente", debido a que no mantienen ninguna otra parte humana.


La discusión sobre la identidad también se ve reflejada en las aspiraciones de un ente nacido de la red de información de ser reconocido como una forma de vida, explicando que el está compuesto de datos así como el ser humano de ADN, y tiene la capacidad de pensar, decidir y sentir su existencia. Esto lleva a plantearse nuevamente -dejando el aspecto biológico de lado- “¿qué significa ser humano?”.

Además, El Titiritero opera infiltrándose en los ghost de sus víctimas. De esta manera, logra borrar recuerdos e implantar unos nuevos y condiciona a que sigan su voluntad. Así, se vuelven títeres suyos -de ahí el sobrenombre-, prestándole ayuda en sus atentados y ataques. La amenaza que presenta el ghost hacking es bastante grave, porque afecta a la identidad de cada persona a través de alterar la idea que tiene de sí misma. También, significa que cualquiera puede ser una herramienta del Titiritero -sin saberlo- o que puede estar infiltrado donde uno menos lo espera.



Este universo iniciado por el manga y muy bien representado en la película original, fue expandiéndose gracias a películas posteriores como Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Solid Society (2006) y Ghost in the Shell: The New Movie (2015). Cada una desarrolla una historia en particular y abren nuevas interrogantes en torno a los puntos básicos de la franquicia. En Innocence, basada en un capítulo del manga, se plantea el problema al copiar el ghost de una persona para implantarlo en un androide, mientras aborda un tema del presente: el tráfico de mujeres -en este caso para dotar de un ghost a robots sexuales. Esta película participó en festival de Cannes del año de su estreno y es la sexta película animada que ha participado allí.

Ghost in the Shell: Innocence

Stand Alone Complex -el manga, las novelas, la serie de televisión, las OVAs y la película-, desarrolla las temáticas de los copycat impulsados por la exposición mediática como un fenómeno, los problemas sociales originados como resultado de la enorme cantidad de refugiados durante las -aparentemente- tercera y cuarta guerras mundiales, y el secuestro y la desaparición de personas orquestada por ciberterroristas. Todo esto se da dentro de conspiraciones gubernamentales que muestran desde distintos aspectos como funciona la sociedad de este universo.


En Ghost in the Shell: Arise -serie y OVAs-, se muestran casos variados que combate la mayor Kusanagi junto con otros de los personajes de la franquicia en el año 2027 -antes de la formación de su escuadrón-. Esta parte de la franquicia sienta las bases para la aparición de un virus informático que afecta a los cibercerebros, y al traficante responsable de su propagación. Dicha temática es retomada en The New Movie. Esta última, funciona como una precuela para la película de 1995 y aborda la lucha entre los intereses corporativos y la soberanía del Estado. Pone en la mesa el debate de quién debería regular el crecimiento tecnológico en ese futuro: las empresas privadas o el gobierno. Por otro lado, muestra cómo las personas que no pueden mantenerse actualizadas con sus prótesis sufren y se van deteriorando lentamente -en particular en el caso de los soldados-. Todo ello repercute en el malestar social y en el teatro de conspiraciones realizadas por grupos de poder políticos y económicos.

Ghost in the Shell: Stand alone complex

En general, esta historia nos proporciona un análisis profundo de las ramificaciones del avance de la tecnología y las complicaciones que esto traería. Si consideramos que el manga fue publicado en 1989, comprendemos muy bien los retos y temores que presentaba la interconexión mundial a través del internet y las computadoras. No obstante, no se limita a las dificultades que puede deparar el futuro; se enfoca también en problemas actuales y los combina de forma armoniosa con esta realidad futurista ciberpunk. Encontramos personajes que luchan contra sus dudas personales, gobiernos que están implicados en conspiraciones, compañías privadas que buscan el lucro y la innovación a como dé lugar, redes criminales que trafican con personas y con tecnología en el mercado negro, terrorismo que amenaza con generar anarquía y hackers que pueden violentar la privacidad y seguridad de las personas y el Estado.


Este universo nos da una gran advertencia sobre los peligros a los que estamos expuestos y a la vez una promesa de que la humanidad logrará seguir adelante y superar -de una u otra forma- sus propias limitaciones. En palabras del director de la cinta de 1995, Mamoru Oshii: "Mi intuición me dijo que esta historia sobre un mundo futurista traía un mensaje inmediato para el mundo actual. Estoy también interesado en las computadoras debido a mi experiencia personal con ellas... Hay muy pocas películas, incluso en Hollywood, que claramente reflejen la influencia y poder de las computadoras" -material adicional en el DVD de Ghost in the Shell (1995)-.La humanidad posee innatamente el deseo de trascender y su curiosidad lo anima constantemente a avanzar por terreno desconocido.


Espero que el reciente estreno contribuya a enriquecer este universo. En los trailers, se ve el planteamiento de dudas de identidad -aunque con un matiz algo diferente-; también, se nos brinda la idea de una conspiración a gran escala que involucra delitos informáticos. En cuanto al aspecto estético, las tomas de la película reflejan muy bien la visión del manga y las animaciones. La caótica ciudad saturada con publicidad, con una estética que mezcla lo actual con lo futurista (inspirada en Hong Kong, según el director Mamoru Oshii), típica de la animación de 1995, regresa en esta nueva entrega. Y supongo que nuevamente nos preguntaremos: “¿Qué significa ser humano?” “¿Qué nos hace únicos como individuos?”. Por favor, dejen sus opiniones y comentarios.

lunes, 27 de marzo de 2017

Realidad virtual: Revolución audiovisual y cultural



Por: Alexiel Vidam

Alberto Pacheco y Cristias Rosas son dos aventureros del mundo de las comunicaciones que apuestan por un terreno poco explorado en nuestro país: la realidad virtual (VR). ¿Su objetivo principal? Crear una revolución cultural que abarque terrenos como el arte, la educación y el turismo. Para ello, a través de su empresa VEX se encuentran trabajando día y noche en la construcción de experiencias interactivas e inmersivas. A continuación, conversamos con ellos para ver cómo afectaría esto en terrenos afines a nosotros, como el cine, la fotografía y los videojuegos. 


Para comenzar, hablar de “VEX” no es hablar simplemente de visores. ¿Nos pueden explicar un poco acerca de su trabajo y lo que significa “experiencias virtuales”?

C: Partiendo desde el punto inicial, nosotros realizamos el recorrido de toda la toma de imágenes en video con 360. La cámara realiza una toma en modo panorámico; nosotros lo que hacemos es convertir esa toma de 360° a modo esférico y luego la pasamos a la aplicación. Lo mismo se da tanto en foto como en video.

A: Hay varias cosas que hace VEX aparte de visores. Tenemos contenido en VR que puede ser fotográfico, que puede ser filmado o que puede ser creado en 3D. Aparte de hacer el contenido, nosotros también hacemos las aplicaciones, porque puede haber un cliente que quiere sólo en contenido en crudo, y hay quienes pueden querer que desarrollemos toda una aplicación. Por otra parte, tenemos en camino también un videojuego y apps para arquitectura. Algo que además nos interesa es el tema de las narrativas; de contar una historia en todas sus posibilidades. Nosotros estamos acostumbrados a que la imagen -como la conocemos- tenga un límite, pero con la lógica de la imagen de 360, yo puedo ver lo que está haciendo alguien a un costado.

La RV puede ser una aliada perfecta en el terreno de la arquitectura.

C: Lo que se está haciendo, es desaparecer la metonimia. Con una cámara fotográfica tradicional, yo te estoy retratando a ti; acá al costado puede haber una guerra civil y acá al otro costado puede haber un campo de flores; eso no importa; tú eres lo que yo muestro. Pero con una cámara 360 desaparece la noción de “encuadre” (espacio delimitado); desaparece incluso la noción del fotógrafo como fantasma, como ser ausente. Si tú quieres ser un fotógrafo fantasma en una foto 360, tienes que realmente desaparecer de la escena y disparar de forma remota o mimetizarte. Si te das cuenta, se está reconfigurando todo el acto fotográfico en sí.

A: Y no solamente fotográfico, fílmico también. Es más, el mayor proyecto que tengo con Cristias es hacer este año un cortometraje 360. ¿Te imaginas un corto que ocurra por ejemplo en un departamento y que tú puedas pasear por las habitaciones?


"Pearl", es el primer cortometraje 360 nominado al Oscar (2017).

¿Piensan que a futuro, este nuevo tipo de forma de expresión, vaya a reemplazar el cine tradicional o la fotografía tradicional, o piensan que se van a desarrollar en paralelo?

A: A mí la experiencia cinematográfica del cine me parece un poco irreemplazable, porque es la fascinación por esa metonimia, por esa fragmentación de la realidad. El cine tiene cien años siendo la fascinación de ese formato. Incluso el 3D no ha pegado como se esperaba y eso que el 3D se inventó en 1953, con películas como El monstruo de la laguna negra. Incluso los 4d antiguos con estas tarjetas con olores que te daban al ver Tarzán, o los modernos, con estas sillas que se mueven, o que te lanzan agua, se vuelven como una experiencia adicional, pero la clásica se impone. Yo creo que la RV va a tener su espacio, va a tener su nicho, pero no creo que reemplace a la experiencia de cine tal cual; es más, me parece que el contenido que se hace para 360 precisamente no es cinematográfico, porque es la antipantalla. Tendrías que inventarle otro nombre, crear salones donde la gente esté con cascos. Es otro espectáculo. 

C: Yo tampoco creo que vaya a reemplazar nada. Creo que va a encontrar un espacio paralelo que no necesariamente va a ser en la misma proporción, pero van a convivir. Creo que es la pregunta que también se hacía la fotografía analógica frente a la aparición de lo digital. Sí, es cierto que uno le quita lugares al otro; el fotoperiodismo es impensable de modo analógico hoy en día, la foto de moda es impensable en un 95% de casos o más en modo analógico; hay facilidades que te da la inmediatez obvia de lo digital, pero hay un tema estético que se va revalorizando con el tiempo. 


El Monstruo de la Laguna Negra fue la primera película con fotografía
subacuática en 3D

A: Además te doy un ejemplo desde otro espacio en el cual me manejo, que es la docencia. Yo dicto Lenguaje Audiovisual, que es gramática del filme, tal cual. A mí me parece básico que para entender cómo desaparece el encuadre y cómo es que cambia el acto fílmico, primero entiendas lo que es el encuadre y lo que es fragmentar la realidad.

C: Lamentablemente no todo el mundo piensa así y no es un tema de ser purista; es un tema de base, de cómo entrenas tu ojo.


"Encuadre", es el espacio abarcado por la pantalla; lo que está fuera del
encuadre es el "fuera de campo"; quien observa hacia la ventana de en frente
en esta película ("La Ventana Indiscreta"), 
está fuera de campo.

A: La gramática audiovisual, sea en 360 o en modo tradicional, supone que aprendas un idioma, supone que aprendas a leer algo, a escribir algo; tienes que nutrirte y leer y entender todas las cualidades formales de ese medio para poder expresarte en él. Aprendes las reglas y luego las quiebras; entonces yo sí creo que la imagen como la conocemos se va a mantener, y en base a eso, la gente que tenga las ganas y la capacidad técnica y la capacidad del discurso mismo, puede explorar este otro tipo de lenguaje que es el 360.

C: Que sería maravilloso que se explore lo más posible, que también es un tremendo reto, pues… ¿dónde se coloca todo el equipo de dirección? ¿dónde está todo este club que se queda detrás de la cámara? Porque veámoslo de esta forma: tú puedes disimular un equipo de trabajo en un estudio o en una locación específica. Digamos que estás filmando en un departamento; en ese caso podrías tener al equipo en una habitación contigua. Pero ¿qué pasa si estás haciendo una imagen en un desierto? ¿Dónde está el equipo? ¿Quién es el equipo? El actor tendría que autodirigirse. 



Normalmente, el encuadre nos oculta producción; en el lenguaje 360
ya no existe el encuadre, pues observamos absolutamente todo; el equipo de
producción tendría que desaparecer por completo, mimetizarse o
convertirse parte de la escena.

A: Nosotros fuimos a hacer tomas justamente al desierto y teníamos que programar la cámara y literal correr y lanzarnos detrás de las dunas para no aparecer.

C: La otra opción es asumirte parte de la toma.



Te conviertes en actor… Yo me imagino que para el periodismo y el documental, eso debe ser un avance importante.

A: Claro, justamente viendo referencias en el periodismo encontramos una que es buenísima, de The Hufftington Post, que se llama Ryot y es justamente de reportajes en 360. La verdad es que la RV desde el 2013, 2014 ya se está explorando fuerte; en otros países ya se han estado desarrollando aplicaciones publicitarias, culturales, etc., pero aquí en el Perú no, y es un campo que nosotros queremos aprovechar. Actualmente, por ejemplo, tenemos un modelo pop-up en proceso, pues queremos que el visor sea más portátil y masivo a la vez. Tú recibes el visor en un formato de sobre plano; lo mueves y ya se armó. Es mucho más práctico para meterlo en una mochila. Incluso estamos pensando hacer packs educacionales a partir de ello. Queremos que todas las plataformas educativas que empiecen a explorar el VR lo hagan con VEX.





Ustedes también se proyectan a revolucionar el campo del turismo y los videojuegos...

A: Hay niños que por ejemplo nunca van a poder estar en Machu Picchu por un tema económico, y con este sistema van a poder estar ahí; tener las ruinas en frente o pasear por ciudades que nunca han visto. Una experiencia similar se está utilizando también para el tema de las capacitaciones laborales; hay empresas que ya en lugar de pasearte por todas las instalaciones, te hacen ingresar a un aula y las ves desde ahí. Por otra parte, el terreno de los videojuegos es el terreno más explotado en el mundo. En VEX nosotros lo que queremos lanzar dinámicas de juegos simples. En base a una experiencia mundial como Angry Birds o una local como Crazy Combi, creemos fervientemente en que la dinámica de juegos simples enganche; por ese lado es que estamos empezando a desarrollarnos.


El Samsung Life Changer Park, ubicado en París, es el parque de diversiones
de RV más grande del mundo. Cuenta con 9 atracciones y sus propios ambientes
(montañas rusas, esquí, bicicleta de montaña, vuelta al mundo, etc.)


¿Qué esperan de la realidad virtual como tal a futuro?

A: Que la experiencia sea inmersiva en todos los sentidos. Por ejemplo, hay ya una experiencia de RV en la que se combina el tema visual con olores. La tecnología es bastante simple. El visor tiene una saliente y a través de él se expiden olores en relación a lo que se observa. La idea es ir integrando cada vez más sentidos. Nosotros actualmente estamos realizando también algo parecido para un cliente corporativo.


Finalmente, ¿cuáles son sus expectativas como VEX a futuro?

A: Integrar la RV a estos cuatro campos: educación, publicidad, cultura y que turismo y que se comprenda que la RV es útil para todos. Por otra parte, como empresa, seguir creciendo, y algo que tenemos muy presente desde el inicio es romper quizás con ciertas jerarquías y cadenas típicas a nivel de organización. Nos preocupa que quizás la clase empresarial peruana es muy indiferente con el país, y no lo digo en momentos como éste en que estamos en emergencia y todo el mundo da la mano. Me refiero a que…. antes de la emergencia ¿qué has estado aportando? Queremos, desde nuestra tribuna, aportar con algo; que la gente se familiarice a educar a los públicos, que se entienda la tecnología como algo no ajeno ni distante. Y a nivel empresarial, nosotros vamos a ser La Realidad Virtual.



VEX realizó todos los visores utilizados en esta campaña.


Actualmente la gente ya puede adquirir sus visores VEX a través de su web (vex.pe). A partir de abril, la venta compra directa será posible a través del carrito de ventas o ubicando los stands de VEX en las universidades.



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