lunes, 27 de marzo de 2017

Realidad virtual: Revolución audiovisual y cultural



Por: Alexiel Vidam

Alberto Pacheco y Cristias Rosas son dos aventureros del mundo de las comunicaciones que apuestan por un terreno poco explorado en nuestro país: la realidad virtual (VR). ¿Su objetivo principal? Crear una revolución cultural que abarque terrenos como el arte, la educación y el turismo. Para ello, a través de su empresa VEX se encuentran trabajando día y noche en la construcción de experiencias interactivas e inmersivas. A continuación, conversamos con ellos para ver cómo afectaría esto en terrenos afines a nosotros, como el cine, la fotografía y los videojuegos. 


Para comenzar, hablar de “VEX” no es hablar simplemente de visores. ¿Nos pueden explicar un poco acerca de su trabajo y lo que significa “experiencias virtuales”?

C: Partiendo desde el punto inicial, nosotros realizamos el recorrido de toda la toma de imágenes en video con 360. La cámara realiza una toma en modo panorámico; nosotros lo que hacemos es convertir esa toma de 360° a modo esférico y luego la pasamos a la aplicación. Lo mismo se da tanto en foto como en video.

A: Hay varias cosas que hace VEX aparte de visores. Tenemos contenido en VR que puede ser fotográfico, que puede ser filmado o que puede ser creado en 3D. Aparte de hacer el contenido, nosotros también hacemos las aplicaciones, porque puede haber un cliente que quiere sólo en contenido en crudo, y hay quienes pueden querer que desarrollemos toda una aplicación. Por otra parte, tenemos en camino también un videojuego y apps para arquitectura. Algo que además nos interesa es el tema de las narrativas; de contar una historia en todas sus posibilidades. Nosotros estamos acostumbrados a que la imagen -como la conocemos- tenga un límite, pero con la lógica de la imagen de 360, yo puedo ver lo que está haciendo alguien a un costado.

La RV puede ser una aliada perfecta en el terreno de la arquitectura.

C: Lo que se está haciendo, es desaparecer la metonimia. Con una cámara fotográfica tradicional, yo te estoy retratando a ti; acá al costado puede haber una guerra civil y acá al otro costado puede haber un campo de flores; eso no importa; tú eres lo que yo muestro. Pero con una cámara 360 desaparece la noción de “encuadre” (espacio delimitado); desaparece incluso la noción del fotógrafo como fantasma, como ser ausente. Si tú quieres ser un fotógrafo fantasma en una foto 360, tienes que realmente desaparecer de la escena y disparar de forma remota o mimetizarte. Si te das cuenta, se está reconfigurando todo el acto fotográfico en sí.

A: Y no solamente fotográfico, fílmico también. Es más, el mayor proyecto que tengo con Cristias es hacer este año un cortometraje 360. ¿Te imaginas un corto que ocurra por ejemplo en un departamento y que tú puedas pasear por las habitaciones?


"Pearl", es el primer cortometraje 360 nominado al Oscar (2017).

¿Piensan que a futuro, este nuevo tipo de forma de expresión, vaya a reemplazar el cine tradicional o la fotografía tradicional, o piensan que se van a desarrollar en paralelo?

A: A mí la experiencia cinematográfica del cine me parece un poco irreemplazable, porque es la fascinación por esa metonimia, por esa fragmentación de la realidad. El cine tiene cien años siendo la fascinación de ese formato. Incluso el 3D no ha pegado como se esperaba y eso que el 3D se inventó en 1953, con películas como El monstruo de la laguna negra. Incluso los 4d antiguos con estas tarjetas con olores que te daban al ver Tarzán, o los modernos, con estas sillas que se mueven, o que te lanzan agua, se vuelven como una experiencia adicional, pero la clásica se impone. Yo creo que la RV va a tener su espacio, va a tener su nicho, pero no creo que reemplace a la experiencia de cine tal cual; es más, me parece que el contenido que se hace para 360 precisamente no es cinematográfico, porque es la antipantalla. Tendrías que inventarle otro nombre, crear salones donde la gente esté con cascos. Es otro espectáculo. 

C: Yo tampoco creo que vaya a reemplazar nada. Creo que va a encontrar un espacio paralelo que no necesariamente va a ser en la misma proporción, pero van a convivir. Creo que es la pregunta que también se hacía la fotografía analógica frente a la aparición de lo digital. Sí, es cierto que uno le quita lugares al otro; el fotoperiodismo es impensable de modo analógico hoy en día, la foto de moda es impensable en un 95% de casos o más en modo analógico; hay facilidades que te da la inmediatez obvia de lo digital, pero hay un tema estético que se va revalorizando con el tiempo. 


El Monstruo de la Laguna Negra fue la primera película con fotografía
subacuática en 3D

A: Además te doy un ejemplo desde otro espacio en el cual me manejo, que es la docencia. Yo dicto Lenguaje Audiovisual, que es gramática del filme, tal cual. A mí me parece básico que para entender cómo desaparece el encuadre y cómo es que cambia el acto fílmico, primero entiendas lo que es el encuadre y lo que es fragmentar la realidad.

C: Lamentablemente no todo el mundo piensa así y no es un tema de ser purista; es un tema de base, de cómo entrenas tu ojo.


"Encuadre", es el espacio abarcado por la pantalla; lo que está fuera del
encuadre es el "fuera de campo"; quien observa hacia la ventana de en frente
en esta película ("La Ventana Indiscreta"), 
está fuera de campo.

A: La gramática audiovisual, sea en 360 o en modo tradicional, supone que aprendas un idioma, supone que aprendas a leer algo, a escribir algo; tienes que nutrirte y leer y entender todas las cualidades formales de ese medio para poder expresarte en él. Aprendes las reglas y luego las quiebras; entonces yo sí creo que la imagen como la conocemos se va a mantener, y en base a eso, la gente que tenga las ganas y la capacidad técnica y la capacidad del discurso mismo, puede explorar este otro tipo de lenguaje que es el 360.

C: Que sería maravilloso que se explore lo más posible, que también es un tremendo reto, pues… ¿dónde se coloca todo el equipo de dirección? ¿dónde está todo este club que se queda detrás de la cámara? Porque veámoslo de esta forma: tú puedes disimular un equipo de trabajo en un estudio o en una locación específica. Digamos que estás filmando en un departamento; en ese caso podrías tener al equipo en una habitación contigua. Pero ¿qué pasa si estás haciendo una imagen en un desierto? ¿Dónde está el equipo? ¿Quién es el equipo? El actor tendría que autodirigirse. 



Normalmente, el encuadre nos oculta producción; en el lenguaje 360
ya no existe el encuadre, pues observamos absolutamente todo; el equipo de
producción tendría que desaparecer por completo, mimetizarse o
convertirse parte de la escena.

A: Nosotros fuimos a hacer tomas justamente al desierto y teníamos que programar la cámara y literal correr y lanzarnos detrás de las dunas para no aparecer.

C: La otra opción es asumirte parte de la toma.



Te conviertes en actor… Yo me imagino que para el periodismo y el documental, eso debe ser un avance importante.

A: Claro, justamente viendo referencias en el periodismo encontramos una que es buenísima, de The Hufftington Post, que se llama Ryot y es justamente de reportajes en 360. La verdad es que la RV desde el 2013, 2014 ya se está explorando fuerte; en otros países ya se han estado desarrollando aplicaciones publicitarias, culturales, etc., pero aquí en el Perú no, y es un campo que nosotros queremos aprovechar. Actualmente, por ejemplo, tenemos un modelo pop-up en proceso, pues queremos que el visor sea más portátil y masivo a la vez. Tú recibes el visor en un formato de sobre plano; lo mueves y ya se armó. Es mucho más práctico para meterlo en una mochila. Incluso estamos pensando hacer packs educacionales a partir de ello. Queremos que todas las plataformas educativas que empiecen a explorar el VR lo hagan con VEX.





Ustedes también se proyectan a revolucionar el campo del turismo y los videojuegos...

A: Hay niños que por ejemplo nunca van a poder estar en Machu Picchu por un tema económico, y con este sistema van a poder estar ahí; tener las ruinas en frente o pasear por ciudades que nunca han visto. Una experiencia similar se está utilizando también para el tema de las capacitaciones laborales; hay empresas que ya en lugar de pasearte por todas las instalaciones, te hacen ingresar a un aula y las ves desde ahí. Por otra parte, el terreno de los videojuegos es el terreno más explotado en el mundo. En VEX nosotros lo que queremos lanzar dinámicas de juegos simples. En base a una experiencia mundial como Angry Birds o una local como Crazy Combi, creemos fervientemente en que la dinámica de juegos simples enganche; por ese lado es que estamos empezando a desarrollarnos.


El Samsung Life Changer Park, ubicado en París, es el parque de diversiones
de RV más grande del mundo. Cuenta con 9 atracciones y sus propios ambientes
(montañas rusas, esquí, bicicleta de montaña, vuelta al mundo, etc.)


¿Qué esperan de la realidad virtual como tal a futuro?

A: Que la experiencia sea inmersiva en todos los sentidos. Por ejemplo, hay ya una experiencia de RV en la que se combina el tema visual con olores. La tecnología es bastante simple. El visor tiene una saliente y a través de él se expiden olores en relación a lo que se observa. La idea es ir integrando cada vez más sentidos. Nosotros actualmente estamos realizando también algo parecido para un cliente corporativo.


Finalmente, ¿cuáles son sus expectativas como VEX a futuro?

A: Integrar la RV a estos cuatro campos: educación, publicidad, cultura y que turismo y que se comprenda que la RV es útil para todos. Por otra parte, como empresa, seguir creciendo, y algo que tenemos muy presente desde el inicio es romper quizás con ciertas jerarquías y cadenas típicas a nivel de organización. Nos preocupa que quizás la clase empresarial peruana es muy indiferente con el país, y no lo digo en momentos como éste en que estamos en emergencia y todo el mundo da la mano. Me refiero a que…. antes de la emergencia ¿qué has estado aportando? Queremos, desde nuestra tribuna, aportar con algo; que la gente se familiarice a educar a los públicos, que se entienda la tecnología como algo no ajeno ni distante. Y a nivel empresarial, nosotros vamos a ser La Realidad Virtual.



VEX realizó todos los visores utilizados en esta campaña.


Actualmente la gente ya puede adquirir sus visores VEX a través de su web (vex.pe). A partir de abril, la venta compra directa será posible a través del carrito de ventas o ubicando los stands de VEX en las universidades.



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sábado, 25 de marzo de 2017

El universo Power Ranger




Después de ver la película de Mighty Morphin Power Rangers, no he podido quitarme la clásica canción de la cabeza (“Go! Go! Power Rangers!  Turururú! Turururú!... ”). Como fiel seguidor de esta franquicia desde su primera temporada hasta la actual (ya van por la temporada 24), puedo decir que la larga espera de 3 años ha valido la pena, pues he podido revivir esa emocionante sensación de ver los episodios por la tele. Pero hoy no vengo a hablarles específicamente de la película, pues ésta ya ha sido tocada en un post anterior, sino de todo este universo -que ha enganchado a generaciones de generaciones-, de sus orígenes, y de algunos de los momentos más recordados por los fans.




Cuenta la leyenda...

Que a inicios de los 90’ (93 para ser exactos)  apareció en nuestra pantalla un escuadrón de adolescentes con energía; coloridos, saltarines, fuertes, y con muchas ganas de luchar contra las fuerzas del mal. Ellos... eran LOS POWER RANGERS!! -como voz de Zordon-.

Billy, Trini, Jason, Kimberly y Zack fueron los 5 primeros Power Rangers.

Esta serie, por cierto, tomaba de base la franquicia japonesa Super Sentai, que incluye a varias series independientes entre sí bajo un mismo formato: un escuadrón de jóvenes (generalmente 5) que activan un traje especial dotado de armas y que les permite llamar a sus respectivos robots de combate; estos, a su vez, tienen la capacidad de fusionarse para formar un sólo robot gigante y más poderoso. La franquicia nipona, de hecho, es bastante antigua (la primera serie sentai surge en 1975), sólo que Saban (empresa gringa que creó el universo Power Rangers) compró los derechos de ésta recién a partir de la serie de 1992, llamada Zyuranger, la cual pasó a ser inspiradora principal de Mighty Morphin Power Rangers


En adelante, Saban -y durante un tiempo Disney, que se hizo de los derechos- conectaría las posteriores series de Super Sentai a través de un sólo hilo argumental completamente nuevo y con nuevos actores, aunque reciclando la mayoría de escenas de combate -e incluso algunas de los villanos- de las versiones japonesas (es por esto que en varias escenas se puede percibir una diferencia de color o calidad visual). Vale decir que la versión americana también fue más cuidadosa en cuanto al manejo de la violencia, considerando que su público objetivo era infantil (en las series Super Sentai -por ejemplo- mueren varios personajes… sniff 😢).



Como dato curioso dato curioso, cuando Haim Saban (fundador de Saban Capital Group) lanzó la idea de crear Power Rangers, no mucha gente tuvo fe en sus ideas, de ahí que los primeros actores de la serie -que sí confiaron en él- tuviesen que trabajar gratis durante algún tiempo. Otro dato interesante es que, si quieres formar parte de Power Rangers -como actor principal- uno de los requisitos básicos es saber artes marciales.





Sobre cascos, colores, y otras rocas

Un Power Ranger es un superhéroe que se transforma a través de un utensilio (morpho), que a su vez se vale de tecnología, magia, animales, carros, cristales, el espacio, entre otros. Este utensilio, se conecta a una fuente de poder conocida como la Morphin Grid o Red de Metamorfosis. Con la transformación, el ranger adquiere un traje protector con un casco de visor oscuro que oculta por completo su rostro (la identidad del ranger debe ser secreta), además de fuerza y resistencia sobrehumanas, armas, poderes, y al menos un robot gigante llamado Zord.


Zord Tiranosaurio en la película de 2017

Generalmente, los Power Rangers trabajan en equipos de cinco… sin embargo, ha habido escuadrones de de seis, siete, ocho, nueve, o hasta DIEZ rangers!!... En contadas ocasiones, por el contrario, se ha visto equipos con tres componentes (que tampoco han durado mucho porque siempre llegan más rangers de soporte). Cada integrante del grupo,  tiene un traje de un color diferente (con excepciones), y aunque los equipos comparten un diseño de trajes, los cascos suelen ser personalizados de acuerdo al poder de cada uno. Hay multitud de colores diferentes a lo largo de los tiempos; normalmente hay un Ranger Rojo, y ese ranger, usualmente, es el más poderoso y, por tanto el líder del equipo: el que se encarga de coordinar a los demás rangers, el que encabeza los ataques al enemigo, y el que da la orden de transformación cuando está presente a la hora de entrar en batalla (“¡¡¡MORFOSIS AMIGOS!!!”). Otros colores que en su momento fueron líderes son: el blanco, el rosa, el amarillo y el azul.


Tommy Oliver, en su faceta de White Ranger, fue el primer ranger de otro
color que lideró a los Power Rangers.

Por supuesto, no hay que olvidar que los grupos de rangers suelen contar con un "mentor" o "guía", que les otorga sus poderes y hace las veces de sabio consejero. Durante las seis primeras temporadas, este mentor es Zordon, a quien los robots le deben el nombre de "zords" (nombre que permanece hasta el final).


Encuentros y reencuentros de rangers



Para mí -como fan- los momentos más emocionantes de la serie fueron cuando los rangers de una temporada se encontraban con los de la otra; recuerdo que grababa en el VHS de mi tía esos momentos que ahora veo en youtube cada vez que quiero empilarme.

Por esto, a continuación una recopilación de estos momentos memorables de Power Rangers.


Como olvidar cuando los Tortuninjas pelearon con los Power Rangers en el Espacio. Lo único que puedo decir es “maksdmsakdfasmkdwd”.



… O cuando todos los Power Rangers rojos se juntaron para pelear contra un antiguo enemigo.



… O cuando Adam -el segundo Black Ranger- regresó para ayudar a los rangers de Operación Sobrecarga, cuando ellos se quedaron sin poderes .



… O (ya me emocione), cuando Tommy y muchos rangers antiguos regresan de refuerzo última batalla de los Power Rangers Mega Force.

Con solo nombrar estos momentos se me pone la piel de gallina. Y es que Power Rangers es una serie que me enseñó mucho. Me enseñó a luchar por mis sueños y nunca rendirme; así que, a los que no la han visto, se las recomiendo 10 mil veces, y a los que sí, ¡vuelvan a verla!, para que recuerden lo bonito que es soñar con ser un superhéroe y que, siempre, la amistad es lo más importante. En Netflix encuentran todas las temporadas.


Bueno, hasta la próxima… ¡¡¡Mórfosis amigos!!!